﻿﻿{"id":2527,"date":"2026-03-16T17:10:49","date_gmt":"2026-03-16T16:10:49","guid":{"rendered":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/il-avait-porte-doom-sur-super-nintendo-en-1995-il-revient-trente-ans-plus-tard-pour-corriger-sa-copie\/"},"modified":"2026-03-16T17:10:49","modified_gmt":"2026-03-16T16:10:49","slug":"il-avait-porte-doom-sur-super-nintendo-en-1995-il-revient-trente-ans-plus-tard-pour-corriger-sa-copie","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/il-avait-porte-doom-sur-super-nintendo-en-1995-il-revient-trente-ans-plus-tard-pour-corriger-sa-copie\/","title":{"rendered":"Il avait port\u00e9 DOOM sur Super Nintendo en 1995, il revient trente ans plus tard pour corriger sa copie"},"content":{"rendered":"<p>Randal Linden est le d\u00e9veloppeur qui avait r\u00e9ussi l&#8217;exploit de faire tourner DOOM sur la Super Nintendo en 1995. Trente ans plus tard, il s\u2019est associ\u00e9 \u00e0 Limited Run Games pour ressortir une version am\u00e9lior\u00e9e sur cartouche, avec un processeur Raspberry Pi cach\u00e9 \u00e0 l&#8217;int\u00e9rieur.<\/p>\n<p>Dans un long \u00e9change accord\u00e9 \u00e0 Kotaku, il revient sur ce projet un peu fou et sur les coulisses techniques du portage.<\/p>\n<h2>Reverse-engineerer son propre code, trente ans apr\u00e8s<\/h2>\n<p>\u00c0 l&#8217;\u00e9poque, Linden bossait chez Sculptured Software, un studio bas\u00e9 \u00e0 Salt Lake City. L&#8217;id\u00e9e de d\u00e9part \u00e9tait assez artisanale : acheter des cartouches Star Fox en magasin, les ouvrir, et remplacer la ROM par de la RAM pour tester les capacit\u00e9s de la puce Super FX. Le prototype a suffisamment impressionn\u00e9 ses sup\u00e9rieurs pour qu&#8217;ils aillent le pr\u00e9senter directement \u00e0 id Software au Texas. Le feu vert a suivi.<\/p>\n<div class=\"youtube-container\">\n<div>\n<p>Le portage de 1995, c&#8217;\u00e9tait un moteur enti\u00e8rement reconstruit de z\u00e9ro, sans une seule ligne de code d&#8217;id Software. Linden avait cr\u00e9\u00e9 son propre assembleur, son propre linker et son propre d\u00e9bogueur. Mais les contraintes hardware de la SNES avaient impos\u00e9 des sacrifices : un framerate poussif, pas de textures au sol et au plafond, des niveaux modifi\u00e9s, et le quatri\u00e8me \u00e9pisode supprim\u00e9.<\/p>\n<p>Quand Audi Sorlie, de Limited Run Games, lui a pos\u00e9 la question de savoir s&#8217;il referait les choses diff\u00e9remment, Linden a r\u00e9pondu qu&#8217;il avait \u00ab plein d&#8217;id\u00e9es \u00bb mais que personne ne lui avait jamais demand\u00e9 d&#8217;y retoucher. Jusqu&#8217;\u00e0 maintenant.<\/p>\n<h2>Une puce Raspberry Pi qui se fait passer pour un Super FX<\/h2>\n<p>La solution technique est plut\u00f4t marrante. La cartouche embarque un Raspberry Pi RP2350 qui \u00e9mule le processeur Super FX. Comme l&#8217;explique Linden \u00e0 Kotaku, \u00ab la Super Nintendo ne sait pas qu&#8217;elle ne parle pas \u00e0 un vrai Super FX \u00bb.<\/p>\n<p>Le code est quasiment identique \u00e0 ce qu&#8217;il \u00e9crirait pour la puce d&#8217;origine, mais avec des performances largement sup\u00e9rieures.<\/p>\n<p>Le r\u00e9sultat : circle strafing, framerate am\u00e9lior\u00e9, support du rumble, et les quatre \u00e9pisodes complets enfin disponibles sur SNES. Linden admet aussi avoir d\u00fb reverse-engineerer son propre code vieux de trente ans. \u00ab C&#8217;\u00e9tait assez compliqu\u00e9, une partie du code. Je me suis dit : wow, j&#8217;\u00e9tais vraiment intelligent \u00e0 l&#8217;\u00e9poque. \u00bb<\/p>\n<h2>Bethesda a dit oui sans trop h\u00e9siter<\/h2>\n<p>C\u00f4t\u00e9 droits, il fallait quand m\u00eame convaincre Bethesda, propri\u00e9taire de la licence DOOM. Selon Sorlie, la r\u00e9action initiale a \u00e9t\u00e9 plut\u00f4t incr\u00e9dule : \u00ab Vous voulez retourner d\u00e9velopper pour la Super Nintendo ? Genre, pour de vrai ? \u00bb\u00a0<\/p>\n<p>Mais le retour de Linden sur le projet et les premiers prototypes ont suffi \u00e0 convaincre. \u00ab Ils \u00e9taient aussi enthousiastes que nous. \u00bb<\/p>\n<p>C&#8217;est le genre d&#8217;histoire qui rappelle que derri\u00e8re les jeux vid\u00e9o, il y a parfois des parcours assez improbables. Linden n&#8217;avait pas pu appeler id Software pour pitcher son id\u00e9e en 1995, il avait d\u00fb bricoler un prototype avec des cartouches Star Fox achet\u00e9es en magasin, et trente ans plus tard il se retrouve \u00e0 relire du code assembleur qu&#8217;il ne comprend plus lui-m\u00eame.<\/p>\n<p>Le projet a un c\u00f4t\u00e9 un peu absurde, mais c&#8217;est aussi ce qui le rend attachant. Reste \u00e0 voir si les fans de retrogaming seront au rendez-vous, mais vu que l&#8217;\u00e9dition collector limit\u00e9e \u00e0 666 exemplaires s&#8217;est d\u00e9j\u00e0 envol\u00e9e, on a un d\u00e9but de r\u00e9ponse.<\/p>\n<p>Source :<br \/>\n<a href=\"https:\/\/kotaku.com\/doom-snes-id-shooter-original-limited-run-2000678756\">Kotaku<\/a>\n<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Randal Linden est le d\u00e9veloppeur qui avait r\u00e9ussi l&#8217;exploit de faire tourner DOOM sur la Super Nintendo en 1995. Trente ans plus tard, il s\u2019est associ\u00e9 \u00e0 Limited Run Games pour ressortir une version am\u00e9lior\u00e9e sur cartouche, avec un processeur Raspberry Pi cach\u00e9 \u00e0 l&#8217;int\u00e9rieur. Dans un long \u00e9change accord\u00e9 \u00e0 Kotaku, il revient sur ce projet un peu fou et sur les coulisses techniques du portage. Reverse-engineerer son propre code, trente ans apr\u00e8s \u00c0 l&#8217;\u00e9poque, Linden bossait chez Sculptured Software, un studio bas\u00e9 \u00e0 Salt Lake City. L&#8217;id\u00e9e de d\u00e9part \u00e9tait assez artisanale : acheter des cartouches Star Fox en magasin, les ouvrir, et remplacer la ROM par de la RAM pour tester les capacit\u00e9s de la puce Super FX. Le prototype a suffisamment impressionn\u00e9 ses sup\u00e9rieurs pour qu&#8217;ils aillent le pr\u00e9senter directement \u00e0 id Software au Texas. Le feu vert a suivi. Le portage de 1995, c&#8217;\u00e9tait un moteur enti\u00e8rement reconstruit de z\u00e9ro, sans une seule ligne de code d&#8217;id Software. Linden avait cr\u00e9\u00e9 son propre assembleur, son propre linker et son propre d\u00e9bogueur. Mais les contraintes hardware de la SNES avaient impos\u00e9 des sacrifices : un framerate poussif, pas de textures au sol et au plafond, des niveaux modifi\u00e9s, et le quatri\u00e8me \u00e9pisode supprim\u00e9. Quand Audi Sorlie, de Limited Run Games, lui a pos\u00e9 la question de savoir s&#8217;il referait les choses diff\u00e9remment, Linden a r\u00e9pondu qu&#8217;il avait \u00ab plein d&#8217;id\u00e9es \u00bb mais que personne ne lui avait jamais demand\u00e9 d&#8217;y retoucher. Jusqu&#8217;\u00e0 maintenant. Une puce Raspberry Pi qui se fait passer pour un Super FX La solution technique est plut\u00f4t marrante. La cartouche embarque un Raspberry Pi RP2350 qui \u00e9mule le processeur Super FX. Comme l&#8217;explique Linden \u00e0 Kotaku, \u00ab la Super Nintendo ne sait pas qu&#8217;elle ne parle pas \u00e0 un vrai Super FX \u00bb. Le code est quasiment identique \u00e0 ce qu&#8217;il \u00e9crirait pour la puce d&#8217;origine, mais avec des performances largement sup\u00e9rieures. Le r\u00e9sultat : circle strafing, framerate am\u00e9lior\u00e9, support du rumble, et les quatre \u00e9pisodes complets enfin disponibles sur SNES. Linden admet aussi avoir d\u00fb reverse-engineerer son propre code vieux de trente ans. \u00ab C&#8217;\u00e9tait assez compliqu\u00e9, une partie du code. Je me suis dit : wow, j&#8217;\u00e9tais vraiment intelligent \u00e0 l&#8217;\u00e9poque. \u00bb Bethesda a dit oui sans trop h\u00e9siter C\u00f4t\u00e9 droits, il fallait quand m\u00eame convaincre Bethesda, propri\u00e9taire de la licence DOOM. Selon Sorlie, la r\u00e9action initiale a \u00e9t\u00e9 plut\u00f4t incr\u00e9dule : \u00ab Vous voulez retourner d\u00e9velopper pour la Super Nintendo ? Genre, pour de vrai ? \u00bb\u00a0 Mais le retour de Linden sur le projet et les premiers prototypes ont suffi \u00e0 convaincre. \u00ab Ils \u00e9taient aussi enthousiastes que nous. \u00bb C&#8217;est le genre d&#8217;histoire qui rappelle que derri\u00e8re les jeux vid\u00e9o, il y a parfois des parcours assez improbables. Linden n&#8217;avait pas pu appeler id Software pour pitcher son id\u00e9e en 1995, il avait d\u00fb bricoler un prototype avec des cartouches Star Fox achet\u00e9es en magasin, et trente ans plus tard il se retrouve \u00e0 relire du code assembleur qu&#8217;il ne comprend plus lui-m\u00eame. Le projet a un c\u00f4t\u00e9 un peu absurde, mais c&#8217;est aussi ce qui le rend attachant. Reste \u00e0 voir si les fans de retrogaming seront au rendez-vous, mais vu que l&#8217;\u00e9dition collector limit\u00e9e \u00e0 666 exemplaires s&#8217;est d\u00e9j\u00e0 envol\u00e9e, on a un d\u00e9but de r\u00e9ponse. Source : Kotaku<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":2528,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"give_campaign_id":0,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_kadence_starter_templates_imported_post":false,"footnotes":""},"class_list":["post-2527","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"campaignId":"","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2527","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2527"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2527\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2528"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2527"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}