﻿﻿{"id":2099,"date":"2026-01-17T08:47:30","date_gmt":"2026-01-17T07:47:30","guid":{"rendered":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/half-life-2-lhistoire-du-bug-dorteil-qui-a-voyage-dans-le-temps\/"},"modified":"2026-01-17T08:47:30","modified_gmt":"2026-01-17T07:47:30","slug":"half-life-2-lhistoire-du-bug-dorteil-qui-a-voyage-dans-le-temps","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/elearningsamba.com\/index.php\/half-life-2-lhistoire-du-bug-dorteil-qui-a-voyage-dans-le-temps\/","title":{"rendered":"Half-Life 2 &#8211; L&#8217;histoire du bug d&#8217;orteil qui a voyag\u00e9 dans le temps"},"content":{"rendered":"<p>Si vous \u00eates du genre \u00e0 avoir pass\u00e9 des heures sur Half-Life 2 \u00e0 vous en retourner les paupi\u00e8res (et je sais que vous \u00eates nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilit\u00e9 l\u00e9gendaire du <strong>Source Engine<\/strong>. Car figurez-vous qu&#8217;un bug totalement improbable vient de refaire surface gr\u00e2ce \u00e0 Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c&#8217;est clairement un truc de fou, vous allez voir&#8230;<\/p>\n<p>Tout commence en 2013. \u00c0 l&#8217;\u00e9poque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c&#8217;est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu&#8217;\u00e0 ce que Tom Forsyth reste bloqu\u00e9 d\u00e8s l&#8217;intro du jeu, juste apr\u00e8s la s\u00e9quence de la canette. Un garde Barney cens\u00e9 vous ouvrir une porte reste plant\u00e9 l\u00e0, et la porte refuse de bouger. Coinc\u00e9. Rideau. On ferme.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/korben.info\/cdn-cgi\/image\/width=1200,fit=scale-down,quality=90,f=avif\/half-life-2-bug-porte-orteil-valve\/half-life-2-bug-porte-orteil-valve-1.webp\" alt=\"\" loading=\"lazy\"><\/p>\n<p>Le truc qu&#8217;il constate alors, c&#8217;est qu&#8217;en recompilant le code source original de 2004, le bug est l\u00e0 aussi ! Pourtant, personne ne l&#8217;avait jamais crois\u00e9 en neuf ans. Du coup, l&#8217;\u00e9quipe a cru \u00e0 une sorte de mal\u00e9diction ou \u00e0 un bug qui aurait voyag\u00e9 dans le temps pour infecter l&#8217;original. (si si&#8230;)<\/p>\n<p>Mais apr\u00e8s une journ\u00e9e de sp\u00e9l\u00e9ologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : <strong>l&#8217;orteil d&#8217;un garde PNJ<\/strong> ! Le pauvre couillon \u00e9tait plac\u00e9 un millim\u00e8tre trop pr\u00e8s de la porte et en s&#8217;ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, \u00e0 se faire matraquer l&#8217;orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se d\u00e9caler d&#8217;un millim\u00e8tre&#8230; Dur !<\/p>\n<p>Mais alors pourquoi \u00e7a marchait en 2004 et plus en 2013 ?<\/p>\n<p>H\u00e9 bien la r\u00e9ponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d&#8217;entre vous : \u2728 <strong>virgule flottante<\/strong> \u2728.<\/p>\n<p>Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de pr\u00e9cision, un beau bordel h\u00e9rit\u00e9 de l&#8217;\u00e9poque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus &#8220;stricts&#8221;. Dans les deux versions, la porte tape l&#8217;orteil mais avec le x87, la micro-rotation inflig\u00e9e au garde suffisait \u00e0 d\u00e9gager son pied juste assez pour que la porte passe au milli\u00e8me de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chou\u00efa moins loin&#8230; et paf, collision, porte bloqu\u00e9e !<\/p>\n<p>C&#8217;est encore une preuve que m\u00eame dans un chef-d&#8217;\u0153uvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu&#8217;\u00e0 un orteil et quelques bits. D&#8217;ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l&#8217;ambiance, sachez que<br \/>\n<a href=\"https:\/\/korben.info\/half-life-2023-telechargement-gratuit-week-end.html\">Half-Life a f\u00eat\u00e9 ses 25 ans<\/a><br \/>\nr\u00e9cemment avec une belle mise \u00e0 jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style,<br \/>\n<a href=\"https:\/\/korben.info\/vorpx-driver-oculus-rift.html\">le driver VorpX<\/a><br \/>\npermet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 !<\/p>\n<p>Allez, je vous laisse, je vais v\u00e9rifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d&#8217;entr\u00e9e.<\/p>\n<p>\n<a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/fps\/a-former-valve-dev-revealed-how-while-a-vr-version-of-half-life-2-was-being-made-a-single-metro-cops-toe-created-a-time-travelling-bug-that-softlocked-all-versions-of-the-game\/\">Source<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si vous \u00eates du genre \u00e0 avoir pass\u00e9 des heures sur Half-Life 2 \u00e0 vous en retourner les paupi\u00e8res (et je sais que vous \u00eates nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilit\u00e9 l\u00e9gendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu&#8217;un bug totalement improbable vient de refaire surface gr\u00e2ce \u00e0 Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c&#8217;est clairement un truc de fou, vous allez voir&#8230; Tout commence en 2013. \u00c0 l&#8217;\u00e9poque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c&#8217;est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu&#8217;\u00e0 ce que Tom Forsyth reste bloqu\u00e9 d\u00e8s l&#8217;intro du jeu, juste apr\u00e8s la s\u00e9quence de la canette. Un garde Barney cens\u00e9 vous ouvrir une porte reste plant\u00e9 l\u00e0, et la porte refuse de bouger. Coinc\u00e9. Rideau. On ferme. Le truc qu&#8217;il constate alors, c&#8217;est qu&#8217;en recompilant le code source original de 2004, le bug est l\u00e0 aussi ! Pourtant, personne ne l&#8217;avait jamais crois\u00e9 en neuf ans. Du coup, l&#8217;\u00e9quipe a cru \u00e0 une sorte de mal\u00e9diction ou \u00e0 un bug qui aurait voyag\u00e9 dans le temps pour infecter l&#8217;original. (si si&#8230;) Mais apr\u00e8s une journ\u00e9e de sp\u00e9l\u00e9ologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l&#8217;orteil d&#8217;un garde PNJ ! Le pauvre couillon \u00e9tait plac\u00e9 un millim\u00e8tre trop pr\u00e8s de la porte et en s&#8217;ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, \u00e0 se faire matraquer l&#8217;orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se d\u00e9caler d&#8217;un millim\u00e8tre&#8230; Dur ! Mais alors pourquoi \u00e7a marchait en 2004 et plus en 2013 ? H\u00e9 bien la r\u00e9ponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d&#8217;entre vous : \u2728 virgule flottante \u2728. Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de pr\u00e9cision, un beau bordel h\u00e9rit\u00e9 de l&#8217;\u00e9poque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus &#8220;stricts&#8221;. Dans les deux versions, la porte tape l&#8217;orteil mais avec le x87, la micro-rotation inflig\u00e9e au garde suffisait \u00e0 d\u00e9gager son pied juste assez pour que la porte passe au milli\u00e8me de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chou\u00efa moins loin&#8230; et paf, collision, porte bloqu\u00e9e ! C&#8217;est encore une preuve que m\u00eame dans un chef-d&#8217;\u0153uvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu&#8217;\u00e0 un orteil et quelques bits. D&#8217;ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l&#8217;ambiance, sachez que Half-Life a f\u00eat\u00e9 ses 25 ans r\u00e9cemment avec une belle mise \u00e0 jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 ! Allez, je vous laisse, je vais v\u00e9rifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d&#8217;entr\u00e9e. 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